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[互联网新闻] 虚拟货币新政的四大迷局

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发表于 2009-7-16 15:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
  近日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知(以下简称“《通知》”)。这一网络游戏虚拟货币新政引起了社会各界人士的关注与热议。

  文化部、商务部的这个《通知》是一纸空文还是一记重拳?以下几个迷局等待开解。

  一、能否限制玩家虚拟货币的私下交易?

  目前虚拟货币私下交易相当火爆,所以《通知》中明确禁止虚拟货币的私下交易。但是这种交易就像外币兑换,经常在暗处发生,如何将《通知》精神落到实处以监管与限制玩家的私下交易,将是文化部与商务部面临的一个巨大问题。

  二、如何让虚拟货币的发行与交易分开?

  《通知》中规定,“同一企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易业务”,但是,现在注册成立一个企业并不是什么难事,那么绕过这条规定就比较容易。

  如何划定从事发行业务的公司与从事交易业务的公司的界限与关联度仍是一个问题。

  三、如何区别虚拟道具与虚拟货币?

  《通知》中明确规定,虚拟货币中不包括虚拟道具。

  然而,虚拟道具与虚拟货币如何界定呢?道具属性是游戏厂商设定的,一些游戏运营商会在其发行的点卡与游戏内流通的虚拟货币之间设置一种“金币”或“元宝”,其本身没有价值,但它可以用来兑换道具。

  那么,这种“金币”或“元宝”算不算货币,又是否应该受到监管呢?

  四、能否阻止虚拟货币对金融体系的冲击?

  阻止虚拟货币对目前金融体系的冲击是《通知》出台的一个基本原因,因为国家已经认识到游戏虚拟货币正在变相成为一种法定货币的替代品,或者正在形成对于法定货币的威胁。

  但从操作层面上看,切换虚拟货币兑换法定货币的途径并不容易。当然,要做到这一点,还需要管理部门与网游企业、网络游戏玩家在提高意识的同时,共同配合。互联网发展异常迅猛,网络游戏更是吸引了成千上万的玩家,然而其中的虚拟货币交易问题已经越来越多。《通知》的出台是为了规范网络游戏虚拟货币的交易,虽然实际操作时会有许多问题要研究解决,但从长期看是有利于游戏产业的健康发展的。

  (以上由《上海商报》2009年7月14日信息产业版刊登)

  另外,有关报纸由于版面限制,部分内容未刊登,现补充如下:

  五、规定不能购买实物与其他公司发行的意图何在?

  据了解,虚拟货币是为了解决了在网络游戏的服务中一些用户出现的小额支付(或者微支付)的问题,因为此时运用银行卡或者是其它一些方式会有安全及手续费问题。为了发挥虚拟货币的便利性,同时防范他扩大使用带来的风险,避免冲击法定货币流通或交易,所以要求游戏虚拟货币只能用于购买游戏公司发行的产品和服务,不能用于其它公司的产品和服务,不能用于购买实物。

  六、能否限制未成年人从事虚拟货币交易?

  应该承认,《通知》的出台是对未成年人的一种保护,让他们在适当享受网络游戏快乐的同时,避免参与耗费精力与影响学业的虚拟货币的交易。然而,由于未成年人玩游戏未受限制,虽然文化部解释说“虚拟货币的交易者的身份应该具有验证合法的身份,对买卖双方都有一定的约束”,但有人士提出买方的身份认定还存在问题,未成年人不能成为卖方,但有可能成为买方。

  七、能否禁止得住网络游戏中的博彩?

  一些人认为“开箱子”之类的博彩功能可能会影响网游企业,不过一些游戏企业已经采取了积极配合的态度,采取了措施来解决存在的问题。另外,《通知》出台是为了解决广大的游戏用户和游戏公司之间在利益博弈中不平等的地位,这当然有利于保护消费者权益。应该承认,禁止博彩还有利于解决未成年人沉迷游戏的问题。但是,有许多技术性问题可能比较复杂,至少游戏厂商可以有许多花招对博彩功能进行变相。

  八、是否会对国内网游产业造成影响?

部分人士认为《通知》对网游产业是利空,且有些公司的股票甚至在下降。不过,任何行业都得有规矩,既要考虑经济利益,也要考虑社会效益。同时,应该认识到,规范对于整个游戏产业来讲,既是挑战也是机遇。不能坐等网络游戏虚拟货币交易等问题自由泛滥,从而带来严重的社会问题。所以《通知》有利于游戏产业长期的健康发展
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